[ES] Estreno Inicial


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¡Lo hicimos!

Más o menos.

En realidad no terminamos el juego como lo imaginamos inicialmente, ¡pero sí terminamos una demo!

Pero ¿qué pasó? ¿Cómo llegó a ser así? ¿Por qué no es como lo habíamos planeado? ¿En qué nos equivocamos? ¿En qué nos fue bien? Esperamos que esta y otras preguntas se respondan en este devlog.

Llegamos a esta jam con un solo poco de preparación. Al principio éramos solo Byutaki y yo, el dúo dinámico que participó el año pasado e hizo Date Cuenta! Pero me preguntaba si sería beneficioso agregar a alguien más; después de todo, aunque podíamos manejar la mayoría de las cosas y usar algunos recursos gratuitos, pensé que sería genial incluir un artista de fondo. Así fue como Dana se unió al equipo.

Esta fue la primera jam de Dana, así que nos divertimos conociéndonos y compartiendo algunos conocimientos que tenemos de nuestras experiencias pasadas. Después de eso, lo que más hicimos para prepararnos fue decidir el orden en el que trabajaríamos en los assets y el guión. Como dependíamos del tema, no teníamos una idea clara de qué tipo de historia íbamos a contar, solo que íbamos a hacer una novela visual.

Y entonces... ¡llegó! ¡El tema! Eraaaaaaaaaaaaaaaa: ¡Bucle Temporal!

"¡Cáspita!", pensé (como poseída por Luke de Profesor Layton), "¡Qué tema tan emocionante! ¡Está lleno de posibilidades!".

Y sí, ¡estaba lleno de posibilidades! Nos pusimos a hacer una lluvia de ideas, tratando de tirar diferentes ideas y conceptos. Estábamos decidiendo entre tres o cuatro ideas para la historia, pero algo que nos convenció en cuanto se mencionó fue una idea de estética que trajo Dana: los colores limitados.

Al usar principalmente blanco y negro y traer algunos colores, podríamos resaltar diferentes cosas, tal vez a través de diferentes bucles, se resaltarían diferentes colores. ¡Todas estuvimos de acuerdo en que era un concepto muy divertido!

Con eso claro, pensamos que la mejor historia para contar sería la obvia, por supuesto... ¡UN MISTERIO DE ASESINATO A TRAVÉS DE BUCLES TEMPORALES!

¿Qué? ¿No fue eso lo que terminamos haciendo? ¡Pues tenés razón! ¡No lo es!

Me encantó la idea, parecía súper emocionante como concepto, algo que me encantaría jugar! ...Pero como escritora, me empecé a poner muy nerviosa ante la idea de tener que crear un misterio apropiado y escribirlo en un día. Me encanta el misterio, pero escribirlo es una problema enorme para mí, ¡es un género difícil! Si bien pensé que un juego como ese sería extremadamente divertido, tuve que aceptar que simplemente no podía hacerle justicia en solo dos días, simplemente no me sentía confiada. Entonces volvimos a planear.

Terminamos por volver a una de nuestras primeras ideas: alguien atraviesa un conflicto y lo repite en sueños, encontrando nueva información cada vez. Mucho más simple, ¿verdad? ¡Esa podría ser una buena idea! Pero necesitábamos los detalles. Primero, pensé en una muerte, pero luego Byutaki sugirió algo distinto, lo cual terminó siendo nuestra elección final: el divorcio de los padres de alguien.

Byu mencionó que veía historias de divorcio, pero no tantas de cómo ese divorcio afecta a los hijos, y estuvimos de acuerdo en que era una buena historia para contar. Todavía estaba un poco nerviosa de que no me iba a salir bien, ¡pero lo iba a intentar aunque me cueste!

Habiendo participado ya en WGJ el año pasado, estaba segura de que iba a poder delimitar adecuadamente esta historia, o sea, manejar bien el scope. Sin embargo, ¡estaba muy equivocada! No solo pensé en múltiples escenas, sino también en una mecánica de point and click y más secuencias fuera de los sueños. ¡Sí, totalmente factible en dos días!

... ¡NO!

Obviamente, comencé a asustarme un poco cuando me di cuenta de que ni siquiera podía terminar el GUION el primer día, porque había demasiado y me estaba quedando atascada en bastantes puntos. ¡Afortunadamente, WGJ me ofreció algunas mentoras y una me ayudó a salir de un obstáculo! La aprecié muchísimo. Tener mentores allí me pareció buenísimo.

De cualquier manera, corté algo de contenido. Y decidimos hacer el guion más corto en general para no descender en la locura. Puede que no sea lo que queríamos originalmente, pero creo que una vez que esté terminado, ¡seguirá siendo una experiencia genial!

Esto me enseñó a ser un poco más cautelosa con mi scope en jams que son tan cortas, tal vez a limitarme a un sprite, una escena, cosas así. Ya estoy esperando con ansias el del próximo año, ¡así puedo poner en práctica lo que aprendí!

Estoy re feliz por la gente que conocí, por las cosas que aprendí y por las cosas que estoy haciendo. ¡Espero que esperes con ansias el juego terminado!

¡Adiós y que tengan un buen día, tarde o noche!

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